Доказывать «постмодернистский» характер новых медиа, их «системное» или «культурное» родство, на наш взгляд, значит зря тратить время на очевидное. «Компьютер воплощает собой постмодернистскую теорию и опускает ее на землю», констатирует Шэрри Тэркл /1/. Влияние новых медиа (коммуникаций и технологий) на современное общество настолько велико и очевидно, что ряд ученых считают их сегодня главными катализаторами происходящих в обществе и культуре трансформаций. Ввиду явной необъятности темы выделим основные, как нам кажется, вопросы конгруэнтности постмодернизма и медиакоммуникаций. И мы будем стремиться показать не просто «родство» постмодернизма и новых медиа, но и их влияние на современные социальные процессы и институты. К этим вопросам мы отнесем реструктурацию политического пространства с вторжением интернета, виртуализацию реальности и новые формы формирования идентичности.
Но сложность рассмотрения вопроса о статусе и влиянии медиа на общества состоит в том, что развитие медиакоммуникаций происходит не в «отфильтрованном» мире постмодерна, а в реальном мире, где граница между модерном и постмодерном весьма неопределенна, и пролегает, скорее, в головах социальных критиков, чем «в действительности». Т.е. кроме постмодернистской оценки происходящих в обществе изменений существуют и модернистские их оценки, в том числе и новых медиа и их влиянии на общество. И решающие разногласия между этими двумя подходами состоят в вопросе о том, в чьих руках находятся и кто контролирует новые медиа, т.е. в политической сфере.
Модернисты (Энценсбергер, Боллье, Капор и др.) чаще всего рассматривают новые медиа как новые мощные инструменты манипулирования общественным сознанием в руках владельцев-магнатов этих медиа, и видят выход в создании институтов общественного контроля над их деятельностью, в демократизации управления медиаинститутами. Но модернисты, с точки зрения постмодернистов, вставляют новые медиа в существующую модернистскую социальную систему ценностей, не поднимая вопрос о глубоких качественных трансформациях в обществе и культуре, которые вызывают распространение новых медиа. При этом потребителей медиапродуктов модернисты рассматривают в терминах и категориях массовой культуры – как пассивных, одурманиваемых, некритических «масс».
Постмодернисты же настаивают на глубоких качественных трансформациях общества с вторжением новых медиа. Компьютер даже еще в большей мере, чем телевидение, можно назвать постмодернистской технологией или постмодернистской машиной культуры. Но компьютер не изобретается и не создается изначально как «культурная машина», он становится таковой в процессе развития культуры, становится на наших глазах. Возможно для наших правнуков рождение компьютера будет представляться темной и запутанной историей, но пока эта история произошла на наших глазах, и она не содержит ничего таинственного. Компьютер, как известно, был изобретен как усовершенствованная вычислительная машина (отсюда и его название). Его задачи ограничивались вычислительными операциями и их приложимостью к различным областям общественной жизни — экономике, военному делу, математике и точным наукам, некоторым гуманитарным наукам, связанным с количественными операциями и подсчетами, практическими областями учета, счета, классификации, контроля и т.д. Это была вполне «модернистская» машина, один из больших нарративов освобождения человека от механических операций счета и вычисления. Но за какой-то десяток лет, благодаря ряду технологических новаций, компьютер превратился в мощный культурный институт, в котором калькуляция остается разве лишь устаревшей метафорой, и сегодня мало кому придет в голову утверждать, что он остается «вычислительной машиной». Программирование, основная компьютерная специальность, сегодня настолько отделена и отдалена от многообразных практических применений компьютера, что оно, можно сказать, «имеет второстепенное значение». Практические «юзеры» (ученые, экономисты, бухгалтеры, художники, студенты) могут не иметь никакого понятия о компьютерном программировании и не испытывать при этом никаких неудобств в своем творчестве. Т.е. культурные функции компьютера стали намного важнее его программных функций. Представление о компьютере как о «гигантской вычислительной машине» кажется сегодня странным и устарелым (по крайней мере для молодых пользователей).
Одной из главных особенностей компьютера как «культурной машины», в отличие от компьютера как вычислительной машины, является его интерактивный характер. Это уже не послушное орудие в руках человека, и даже не усовершенствованные органы человеческого тела, а активный участник диалога, интеракции, симуляция Другого. Именно интерактивность, обратная реакция компьютера, предлагающего выбор опций или возможные действия, заставляют пользователя обращаться с компьютером как с партнером коммуникации, реальным Другим. В виртуальных технологиях, программах типа MUD и сложных компьютерных играх интерактивность повышается и становится более эффективной. Ранние компьютерные программы предлагали пользователям разобраться в устройстве компьютера и основах программирования для более эффективного использования программ. Подобные рекомендации делали невозможной интерактивность, они заведомо представляли компьютер как hardware, набор плат, чипов, проводов и других запчастей. Сравнение компьютерного интеллекта с человеческим вызывало раздражение и протест у человека, сводило «высокую материю» мышления к набору аналогичных чипов и плат. Разгорались бурные философские споры на тему «может ли машина мыслить?» Сегодня эти споры кажутся по-детски наивными и романтическими. Современные программы предельно упрощены до примитивных команд: найдите в меню «панели инструментов» команду «рисунок», щелкните курсором и… наслаждайтесь.
Современные споры о компьютере сместились с вопросов о том, что такое мыслить и творить, в сторону вопросов о том, что такое жизнь, в чем различие живого от неживого. Как пишут американские ученые Д. Нелкин и С. Линди, сегодня «ДНК взяла на себя социальные и культурные функции души» /2/. Сегодня не только мы, программируя компьютер, учим его «мыслить», «отвечать», «реагировать на нас», но и он учит нас мыслить, заставляет задумываться над вопросами о том, «кто (и что) есть Я», что такое реальность, идентичность, творчество, жизнь.
Рождение такого феномена компьютерной цивилизации как интернет решительно реформировало многие социальные институты, социальные и межличностные отношения. Одним из эффектов этой трансформации стало создание «виртуальной реальности» или «киберпространства». Виртуальная реальность просто, наглядно и эффективно покончила с монистической онтологией модернизма, с иллюзией бесспорности и незыблемости «объективной реальности», как бы в точности подтвердив (или даже еще лучше выразив) абстрактные постмодернистские идеи фрагментарности, дифференциальности и множественности мира, гиперреальности, ее симулятивности и т.д. С модернистской точки зрения виртуальная реальность может показаться лишь разнузданной игрой воображения, происходящей лишь в сознании индивидов, но все гораздо сложнее. Пользователи интернета не просто воображают себе идею новой реальности, они живут, общаются, действуют в ней так же, как в «объективной» реальности. И они приобретают в ней гораздо больше возможностей «самореализации», получения удовольствия и интереса, чем в «объективной». «Люди в виртуальных сообществах используют слова на экранах для обмена шутками и аргументацией, участия в интеллектуальном дискурсе, ведения коммерческих дел, обмена знаниями, эмоциональной поддержки, составления планов, брейнсторминга, сплетен, вражды, любовных отношений, нахождения и потери друзей, игр, флирта, создания маленьких произведений искусства и массы бессмысленных разговоров. Люди в виртуальных сообществах делают почти все то же самое, что они делают в реальной жизни, но внетелесно. Вы не можете поцеловать кого-то, и никто не может стукнуть вас по носу, но многое другое может происходить в этих границах. Для миллионов, втянутых в это, богатство и жизненность компьютерно связанных культур являются привлекательными, и даже наркотическими» /3/.
Рейнголд полагает, что бурный расцвет интернет культуры и массовая увлеченность виртуальной реальностью, является, возможно, реакцией на утрату face-to-face коммуникации и исчезновение публичной сферы, в результате распространения новых медиа. Необходимость публичной сферы и личностной свободной коммуникации как основания демократии и гражданского общества в политическом плане были наиболее характерными чертами культуры модерна и ярко выражены в идеологии Просвещения. В результате распространения медиакультуры (помноженной на глобализацию) непосредственная коммуникация все больше уступает место дистанцированной или медиированной, различие приватной и публичной сфер все больше стирается и прежние формы коммунальной жизни разлагаются. В результате, индивид ищет компенсацию утраченной коммунальности в «виртуальных сообществах». Эти сообщества более легко формируются и столь же легко распадаются без драматических для такого распада последствий, имевших место в модернистской культуре.
В российско-казахстанской литературе интернет рассматривают чаще всего как изобретение, имеющее почти исключительно техническое, иногда и культурное значение. Иными словами, как изобретение, улучшающее и расширяющее коммуникацию – и только. Но такой подход не принимает во внимание политический аспект интернета, или его властные и креативные возможности. Политика всегда была тесно связана с коммуникациями, она нуждалась в них для своей самореализации, и эта связь не является отличительной чертой постмодернити. Но в условиях социального и культурного господства новых медиа эта связь становится более сложной и запутанной. Модернизм, повторяем, способен связывать новые медиа с властью, но крайне односторонне – в терминах господства и подавления, манипулирования массовым сознанием. Здесь их связь предстает как простая и однозначная: коммуникации являются средством в руках власти, мало что добавляя и изменяя в содержании власти. Постмодернизм и media studies, признавая опасность политического манипулирования средствами коммуникации, открывают другую, «позитивную» или «оптимистическую» сторону этой связи: возможность гораздо большей демократизации политики в культуре новых медиа. Интернет, делая более доступной и массовой информацию о принимаемых властью решениях, делает более прозрачным процесс их принятия, закрытость которого было conditio sine qua non модернистской политики. Делая информацию массовой, интернет открывает возможность для, или вовлекает в политику гораздо большее количество людей, способных влиять на принятие решений. Прозрачность интернета заставляет власти быть более осторожными и «демократичными» в принятии этих решений. Позволим себе предположить, что в медийно-демократическом обществе власти боятся интернет гораздо больше, чем они боялись печати в эпоху модерна. В последнем случае массовую печать было гораздо легче контролировать и «укрощать», чем интернет. Интернет из орудия защиты, каковой была печать в модерне, превращается в орудие нападения, заставляя власть обороняться. Этот феномен получил наименование «электронной демократии». Интернет конструирует новый тип гражданственности и новый тип политической активности.
Кто-то может сказать, что интернет создает лишь иллюзию «кабинетной» политической активности, что словами на экране монитора невозможно изменить мир. Возможно, в этом есть доля истины. Но бесспорным является то, что «электронная демократия» остается мощным катализатором реальной политической активности. Хорошим примером этого служат прошедшие недавно выборы в Государственную Думу и президента Российской Федерации. Выборы в Государственную Думу для многих являлись сфальсифицированными, вызвав небывалую протестность российских граждан, до такой степени, что правящему российскому режиму некоторые аналитики грозили «арабской весной». Интернет-активность избирателей, больше чем любой другой фактор, заставила российские власти провести беспрецедентно «прозрачные выборы» президента, которые были признаны демократическими как большинством российского общества, так и зарубежными наблюдателями. Некоторые интернет-активисты и блоггеры (Алексей Навальный, Сергей Удальцов и др.) приобрели огромную популярность и даже стали видными политическими фигурами. «Политические битвы будущего может быть и будут вестись на улицах, заводах, в парламентах и других сайтах прошлой борьбы, но политика уже медиирована широким вещанием, компьютером и информационными технологиями, и во все возрастающей степени будет оставаться таковой в будущем» /4/.(Kahn & Kellner, 2006, 720).
Культурный потенциал интернета говорит нам о том, что человек, в конце концов, является не только «политическим животным», но и существом культурно креативным. Ричард Кан и Дуглас Келлнер справедливо замечают, что «интернет конституирует динамическое и сложное пространство, в котором люди могут конструировать и экспериментировать с идентичностью, культурой и социальными практиками. Он также делает доступной больше информации для большего количества людей, более легко и из более широкой массы источников, чем любой другой инструмент информации и коммуникации в [предшествующей] истории» /5/. С развитием интернета неуклонно растет число пользователей, которые ранее относились к политически и культурно пассивным участникам социальной коммуникации. В него активно вовлекаются и формируют свои сообщества женщины, которые внутри себя делятся на различные социальные и хобби сообщества. Возникают детские, тинэйджерские и молодежные сообщества. В последнее время широкую популярность получило распространение различных социальных сетей типа Linkedin, face-book, на постсоветском пространстве «одноклассники», «в кругу друзей», «в контакте» и др., где активно обсуждаются самые различные вопросы. Огромной популярностью на Западе пользуются игры в «реальном режиме» типа MUD (multi user’s domain), в которых участники живут и действуют в качестве реальных персонажей и личностей. Все большую популярность приобретают образовательные программы и сайты интернета, Википедия и другие Вики-.
Наконец, интернет+компьютер радикально меняют форматы идентичности, этой главной темы сегодняшней повестки дня гуманитарных наук. Если сегодня и существует угроза национальной идентичности, о которой много пишут социологи, философы и психологи, то она идет не столько от процессов глобализации, интер- или транснационализации, космополитизации и т.д., сколько от компьютеризации и интернетизации общества. И помимо глубоких экономических, политических, социальных, культурных и художественных трансформаций новые медиа радикально трансформируют «человека» — структуру его субъективности и способы формирования идентичности. Это уже совершенно иной «субъект», чем субъект модерна. «В ХХ веке, — пишет Марк Постер, — электронные медиа стимулируют такую же глубокую трансформацию культурной идентичности. Телефон, радио, фильм, телевидение, компьютер, а сегодня их интеграция в качестве «мультимедиа» реформирýют слова, звуки и образы, культивируя новые конфигурации индивидуальности. Если можно было сказать, что модерновое общество продуцирует рационального, автономного, центрированного и неизменного индивида («разумный человек» права, образованный гражданин репрезентативной демократии, калькулирующий «экономический человек» капитализма, определенный через научную степень студент публичного образования), тогда, возможно, возникает постмодерновое общество, которое поощряет формы идентичности, отличные от, и даже противостоящие формам модернити» /6/.
Постер отмечает, что сама форма или способ компьютерно-интернетной коммуникации подрывает прежний (модернистский) формат идентичности. В пространстве интернета ты можешь принимать участие в диалогах или играх как буквально никто: ты можешь представиться другим человеком, даже другого пола, возраста, национальности, характера и т.д., и это никого не будет интересовать. Интернет даже «требует», чтобы ты представлялся фиктивно. Обман, игра с изменением идентичности делает интернет-коммуникацию более интересной, привлекательной для участников. Единственным маркером идентичности здесь становится имя, но и оно является выдуманным (как логин в e-mail’е). Здесь место (твоего нахождения) не имеет значения, а именно место является одним из главных маркеров традиционной идентичности. Теряя место в интернет-пространстве, индивид теряет, «распыляет по виртуальному миру» свою идентичность, становится «космополитом» без родины, корней, памяти, родства – всего, что было так дорого идентичности модерна. Вот уж где точно the media is the message. Если телефонная коммуникация практически несовместима с подобного рода анонимностью (она воспринимается, в лучшем случае, как плохая шутка), то интернет-коммуникация делает такую анонимность привлекательной. «Собеседники находятся в позиции писателей (fiction writers), которые сотворяют себя как персонажи в процессе написания [романа], изобретая себя из их чувств, их нужд, их идей, их желаний, их социальных ролей, их политических взглядов, их экономических обстоятельств, их семейных ситуаций – всей их человечности» /7/.
Именно в этих программах виртуальной реальности, типа MUD (Multi-user Domain), которые анализирует Шерри Тэркл, происходят решающие трансформации современной идентичности. Участники виртуальной коммуникации продуцируют не только тексты, но и самих себя, конструируют новые «Я» через социальные интеракции. Один пользователь говорит, что «ты одновременно личность и не личность», другой говорит, что «ты есть тот, кем ты хочешь быть». MUD предоставляет возможность быть как максимально похожим, так и максимально непохожим на твое «реальное Я». Принципиально важно и то, что все эти идентификации и интеракции реализуются в активном взаимодействии с компьютером, машиной, приводящей в действие программу и содержащую исходную базу данных, являющуюся основой коммуникации. Уберите (выключите) компьютер и MUD персоны перестают существовать. Один пользователь называет компьютер «частью меня, очень важной частью меня, только существующую внутри MUD». Другой сравнивает себя с электродом компьютера, стремясь выразить свою связность с компьютером. «Анонимность MUD’ов, — пишет Шерри Тэркл, — …дает людям шанс выражать множественные, и часто неисследованные аспекты Я, играть с их идентичностью и испытать новые. MUD’ы делают возможным создание таких текучих и множественных идентичностей, что это расширяет границы понятия. В конечном счете идентичность референцирует к тожеству между двумя вещами, в данном случае между личностью и его или ее персонажем. Но в MUD’ах один может быть многими» /8/.
Программа Windows позволяет индивиду одновременно участвовать в нескольких MUD’ах, в каждом их которых он играет разных персонажей. Когда участник игры покидает виртуальный мир, чтобы вернуться в настоящий мир (они называют его RL – real life), он усыпляет своего персонажа, отправляет его в путешествие или оставляет двойника – бота, который может принимать самостоятельные решения, отвечать на простые вопросы, действовать в ограниченном диапазоне, пока реальный индивид занят RL. Реальный мир многие участники игры рассматривают лишь как еще один виртуальный мир, где они выполняют такие же действия, играют такие же роли, как и в других виртуальных мирах. Многие увлеченные участники годами сидят в виртуальных пространствах, периодически переключаясь с виртуального на реальный мир и обратно, а также внутри виртуального пространства с одного мира на другой. Дуг, один из увлеченных участников MUD проекта, опрошенный Шэрри Тэркл, так описывает свои ощущения: «Я расколол свое сознание. Я стал лучше от этого. Я могу видеть себя как двоих, троих или больше персонажей. И я просто включаю одну часть моего сознания, и затем другую, когда перехожу от одного window к другому. В одном window я привожу какие-то аргументы, в другом я пытаюсь подойти к девушке из MUD, в третьем window может пока работать программа распечатки листов или какая-то другая техническая вещь для школы… Затем я получаю сообщение из реального времени [оно начинает мерцать на экране как только оно послано другим системным пользователем], и я думаю «это RL». Это лишь еще одно window» /9/.
Реальный мир для Дуга это лишь еще один window, причем не самый лучший, по его признанию. Он играет четырех персонажей в трех разных MUD’ах. В одном он обольстительная женщина, в другом крутой мачо с рекламного постера Мальборо, в третьем он кролик неопределенного пола, занимающийся подглядыванием за персонажами, занимающимися любовью, в четвертом MUD’е все персонажи – животные с мехом, и Дуг один из них. Он подчеркивает, что ему принципиально важна его анонимность, позволяющая ему реализовывать самые разные стороны своего Я. В «меховом» MUD’е, говорит он, я, скажем так, «сексуальный турист». Он говорит, что его «расколотое сознание» вовсе не смущает его, напротив, оно дает возможность более полно реализоваться. «MUD’ы, — пишет Тэркл, — это драматические примеры того, как компьтерно-медиированная коммуникация может служить местом для конструкции и реконструкции идентичности» /10/. И это не единственное место. Интернет-чаты и блоги предоставляют такие же возможности участвовать в свободном общении на любые темы. Анонимность позволяет участнику представляться кем угодно и по каким угодно вопросам и свободно высказывать свое мнение. Чем больше людей охватываются виртуальным пространством, тем больше людей затрудняются различать границы реального и виртуального, тем острее встает вопрос об обоснованности приоритета реального мира над виртуальным. Как сказал один из пользователей MUD’а, в конце концов, почему мы должны считать реальный мир более настоящим, чем виртуальный, почему мы должны придавать высший статус идентичности, обладающей телом, если бестелесная идентичность дает возможность иметь более богатый и разнообразный опыт. Где и как в реальном мире мужчина может ощутить себя женщиной и наоборот, ребенок взрослым, человек животным, слабый сильным, дурнушка красавицей и т.д. и т.п.? Вопрос сегодня стоит не о том, насколько пагубно влияние медиа на идентичность и сознание человека, а о том, кто еще не вовлечен в это виртуальное пространство, потому что первый вопрос задают люди, не испытавшие опыта виртуальности, и таких становится все меньше.
Таким образом, мы сегодня должны иметь в виду многие важные вещи: что наш новый эстетический опыт существенно связан с, и опосредуется медиа, что мы круглые сутки находимся в окружении и во власти медиа – сотовых телефонов, множества телевизионных каналов, кино и видео, аудио и видеоплееров, компьютеров, принтеров и факсов. Ноутбуки, лазерные принтеры и сканеры, кабельное, спутниковое High-Definition Television (HDTV), мультифункциональные телефоны-компьютеры – все это и многое другое не просто «новые соседи» человека, а его новый дом, новое пространство обитания, которое востребует новый тип идентичности и новые способы идентификации. Погружение в головокружительное виртуальное пространство охватывает все больше людей, которые все больше времени проводят в нем. А эстетика и онтология виртуального пространства совершенно иная, чем привычная нам эстетика реального мира. Это уже сама жизнь, а не стиль жизни эстетствующей элиты.
Примечания:
/1/ Turkle, Sh. Identity in the Age of the Internet. // Mackey, H., O’Sullivan, T.,
eds. The Media Reader. Continuity and Transformation. –London, SAGE, 2000. Р. 295.
/2/ Nelkin, D., Lindee, S. The DNA Mystique: the Gene as a Cultural Icon. –San
Fransisco and New York, W.H. Freeman, 1995. Р. 42.
/3/ Rheingold, H. The Virtual Community: Finding Connection in a Computerised
Wold. // Mackey, H., O’Sullivan, T., eds. The Media Reader… Р. 275.
/4/ Kahn, R., Kellner, D. M. Oppositional Politics and the Internet: A Critical/ Reconstractive Approach. // Durham, M.G., Kellner, D., eds. Media and Cultural Studies. Key Works. –Oxford, Blackwell Publishing, 2006. Р. 720.
/5/ Ibid., P.p. 703-704.
/6/ Poster, M. Postmodern Virtualities. // Durham, M.G., Kellner, D., eds. Media and Cultural Studies… Р. 534.
/7/ Poster, M. The Mode of Information. Poststructuralism and Social Context. –Cambridge, Polity Press, 2004. Р. 117.
/8/ Turkle, Sh. Op. cit., p. 290.
/9/ Ibid., 292.
/10/ Ibid., 293.